L’échappée Belle

L’escape game « Mission 2058 »

Notre défi : L'évaluation, comment fonctionne-telle aujourd'hui et comment l'améliorer ?
75 % des français ont peur d'avoir une mauvaise note (classement PISA). Comment associer la notion de plaisir à la note et à l'évaluation ?


Notre solution : Une évaluation ludique, collaborative et sans note sous la forme d'un escape game : un jeu où un groupe de 4-5 personnes est enfermé dans une pièce et doit résoudre des énigmes collectivement pour glaner des indices et sortir dans un temps limité.

  • Transposable, concret, pluridisciplinaire
  • Coopératif, actif
  • Un bon souvenir du collège

Description du dispositif

1. Lancement

Dans le couloir devant la porte de la pièce, le maître du jeu expose la situation. Il énonce la consigne générale (vous allez entrer dans la pièce, vous habiller et chercher des réponses) Il remet le QR code au dos duquel le premier indice apparaît (par exemple les animaux)
  • Matériel : QR code + page
  • Médiation : Fiche Consigne du maître du jeu. Il indique la sortie à emprunter une fois la formule découverte
  • Compétences : Comprendre une consigne. Extraire d’un document les informations utiles, les reformuler, les organiser, les confronter à ses connaissances.
  • 2. Le sas

    Les élèves entrent et s'équipent. Ils entrent dans la pièce. Le maitre du jeu rappelle les consignes aux élèves : ils doivent s'organiser, observer la pièce et ses éléments, se partager les tâches avant de se lancer dans l'aventure. À l'intérieur de la pièce, Ils aperçoivent la table tactile sur laquelle apparaît des animaux.
  • Matériel : Casques, blouses...
  • Médiation : Le maître du jeu les aident à s'équiper, reformule les consignes et donne le QR code. Une fois que tous les élèves ont passé le rideau, il se glisse discrètement dans la partie cabine.
  • Variante : Il rentre dans la cabine et leur demande d'attendre le signal pour rentrer. Il enclenche le dispositif du suivi des élèves. Il a un moniteur avec un retour du plan fixe de la webcam. Il récupère également la fiche d'observation du parcours.
  • Compétences : Comprendre une consigne. Extraire d’un document les informations utiles, les reformuler, les organiser, les confronter à ses connaissances.
  • 3. Enigme / Reconnaissance d'espèces

    Jeu de classification / 1 fois l'énigme réussie, un message apparaît composé d'un code à 3 chiffres dans une forme triangulaire et de l'indice suivant. (Le professeur Castafolte aimait le Petit Prince. Mais au fait, qu'a visité le Petit Prince ?) (3 mammifères / 9 pas mammifères)
  • Médiation : Il vérifie le temps que les élèves passent à résoudre la première énigme. S'ils ne comprennent le mode d'interaction avec la table, alors il enclenche le premier niveau d'aide
  • Compétences : Connaissances : Les organismes vivants sont classés en groupes emboîtés définis uniquement à partir des attributs qu’ils possèdent en commun. Ces attributs définis par les scientifiques permettent de situer des organismes vivants dans la classification actuelle.
  • Capacités et attitudes : Observer, recenser et organiser l’information utile afin de créer des groupes emboîtés dans la classification et afin de replacer un organisme vivant de l’environnement proche dans la classification actuelle.
  • 4. Enigme / Lecture de texte

    Ils découvrent le livre du petit prince et l'ouvre à la page marquée. Ils repèrent un tableau avec une série de correspondance. Le nombre d'astéroïdes indique le nombre à 3 chiffres pour le code final. (Le symbole pour ce chiffre est le rond) À ce moment là, un coffre s'ouvre avec l'indice suivant. (Des étiquettes sur lesquelles sont inscrit le nom des continents)
  • Matériel : Étagère + livres. Marque-page / Pour le tableau : Impression d'une feuille A3 + Patafix / coffre avec ouverture à distance ou RFID
  • Médiation : Ouverture du coffre à distance si besoin
  • Compétences : Lire des textes variés. Comprendre un texte écrit. Lire un texte à haute voix de manière claire et intelligible. Comprendre un texte. Chercher des informations dans un texte.
  • 5. Enigme / Reconnaissance de continent


    Sur le mur au fond, ils identifient un planisphère sur lequel apparaissent 7 chiffres dans des emplacements, sur lesquels ils doivent positionner les étiquettes suivantes : Europe, Asie, Océanie, Afrique, Antarctique, Amérique du sud. Ils ont donc 6 étiquettes à placer : il leur reste l'étique 'Amérique du Nord'. Cet emplacement n'est pas caché et le chiffre apparaissant toujours doit être relevé pour compléter l'équation. La forme de l'étiquette suggère le symbole rectangulaire associé.
  • Matériel : 'Étiquettes imprimées + patafix
  • Compétences : Se répérer dans l'espace. Construire des repères géographiques.
  • 6. Résolution de l'opération


    Ils prennent conscience que l'opération au mur comporte les 3 symboles découvert lors de chaque énigme. Ils rassemblent les valeurs pour résoudre le calcul. (le coffre et le cadenas sont intégrés à la formule)
  • Matériel : 'Scotch de 5 couleurs posé sur le muret central côté TBI. Une photo du coffre et du cadenas + patafix. Des ardoises + veledas. Au besoin une calculette est cachée qq part dans la pièce (aide = calculatrice)
  • Compétences : Calculer avec des nombres rationnels, de manière exacte ou approchée, en combinant de façon appropriée le calcul mental, le calcul posé et le calcul instrumenté (calculatrice ou logiciel). Contrôler la vraisemblance de ses résultats, notamment en estimant des ordres de grandeur ou en utilisant des encadrements. Calculer en utilisant le langage algébrique (lettres, symboles, etc.).
  • 7. Ouverture du cadenas

    Ils saisissent le code, ouvrent le coffre et prennent la tablette.

    8. Résolution

    Sur la tablette, il n'y a qu'une application de lecture flash code. Ils scannent le QR code et trouvent la formule
  • Carton pour bloquer le bouton de l'IPAD et forcer l'usage de l'appli de scan de QR code. Page finale avec plan type illustration
  • Compétences : Utiliser des outils numériques

  • 9. Sortie

    Ils empruntent la porte de sortie et sont accueillis par le maître du jeu pour le debrief.
  • Le maître du jeu réceptionne les élèves et leur propose un debrief à partir de la fiche d'observation.
  • edumix echappee belle

    Scénographie globale :

    Ecran avec compte à rebours (type http://www.chronometre-en-ligne.com/compte-a-rebours.html)
    Ecran avec projection des messages du maître du jeu (aide, indices...) visible depuis n'importe quel emplacement de la pièce.
    Toute la pièce est en sens dessus dessous
    Un coffre avec un cadenas et la réponse finale à l'intérieur
    Monitoring du maître du jeu : webcam et son

    Compétences transverses

  • Être autonome
  • Coopérer et respecter les autres
  • Respecter les autres et les règles de vie collectives
  • Avoir un usage éclairé de l'outil numérique
  • Développer le sens critique, l’ouverture aux autres, le sens des responsabilités individuelles et collectives
  • Mobiliser des outils numériques
  • Se situer dans l'espace et dans le temps
  • edumix echappee belle

    Matériel

    Régie : - 3 ordinateurs portables, - 1 écran relié à un des portable pour le compte-à-rebours, - 1 webcam, - 2 enceintes + 1 transducteur, - 1 rallonge VGA 25 m, - 1 vidéo-projecteur, - 1 tableau blanc, - 1 rallonge jack et 1 usb, - des rallonges électriques, - 1 projecteur dmx rgb (réglé sur rouge) - 1 rallonge USB - 1Adaptateur VGA Mac -1 Câble DVI - 1 long câble VGA - 1 iPad - 1Projecteur LED RVB - 1 calculatrice - une boîte à ouverture RFID - 1 table multitouch

    Protagonistes :

    Concepteurs : 1 classe (tous niveaux)
    Joueurs : 1 classe (tous niveaux) divisée en groupe de 5 élèves
    Le maître du jeu

    L’équipe

    Guillaume Rouvière - gllm.rouviere(at)gmail.com - Facilitateur
    Pauline Reboul - contact(at)paulinereboul.com
    Samuel Jouhannaud - samuel.jouhannaud(at)laposte.net
    Julie Fund - fundjulie(at)gmail.com
    Pierre-Bertrand Veillas - pierrebv(at)gmail.com
    Anne-Laure Clément - annelaure.clement(at)free.fr
    Marilyne Barisic - marilynebarisic(at)gmail.com

    Etudiants Epitech (dev) :
    Jean Viratel - jean.viratel(at)epitech.eu et Régis Berthelet - regis.berthelot(at)epitech.eu